App laten maken
Vorige artikel

Super Mario Run Lancering – Wat kunnen we ervan leren?

Volgende artikel
Have any question?
Contact Rob, he’s our Design Lead. He will be eager to help you.
Neem contact op

Na maanden van stevige promotie werd eindelijk Super Mario Run, gelanceerd op 15 december in de iOS App Store in 151 landen. Nintendo’s eerste game voor smartphones.

Super Mario rent… tot level 3 ?!

Op 16 december sprong het Nintendo-spel naar de top van de hitlijsten: het werd de top gedownloade app in 80 landen. Ook had de app de hoogste brutowinst in 30 landen (volgens Sensor Tower). Het versloeg Pokemon Go’s lanceerdag met een gigantische klap: tien keer het aantal downloads van de eerste dag om precies te zijn. Natuurlijk had dit alles te maken met de pre-registratie campagne van Nintendo in de App Store. Pokemon Go had niet dezelfde soort aandacht aan het begin.

Toch gaat dit verhaal niet over het succes van Super Mario Run’s lanceerdag. Het gaat over de betaalverplichting van € 9,99 die verschijnt na Level 3. Natuurlijk waren veel gebruikers geschokt en boos dat Nintendo na zo’n korte speeltijd een bedrag van € 10 vraagt.

Laten we eens een bekijken wat we kunnen leren van de keuzes van deze reus op het gebied van gaming wat betreft de lancering en marketing van dit spel, voordat we oordelen.

Pre-registratie = Loyaliteit

In september, drie maanden eerder dan Super Mario Run’s datum van lancering, creëerde Apple een nieuwe functie alleen voor Nintendo: pre-registratie. Super Mario Run werd net als elke andere app op de App Store getoond. Maar in plaats van de mogelijkheid om het meteen te kunnen installeren, moest je kiezen voor een ​​melding. Deze melding was een push-bericht op de lanceerdag dat de app er eindelijk was.

Dit was een primeur voor iOS. Google Play gebruikt al sinds mei 2015 pre-registratie toen het werd gebruikt voor Terminator Genisys: Revolution.

Het is geniale marketing; gebruikers gedurende drie maanden in spanning houden. Het is een doeltreffende manier om loyaliteit op de lanceringsdag te garanderen. Het bouwt spanning en mysterie op, die essentieel zijn voor het maximaliseren van een pre-release hype, en het zorgt er ook voor dat die early-adopters het gevoel hebben dat ze deel uitmaken van een elite groep ‘wij-weten-hiervan.’

Het is duidelijk dat het zijn vruchten heeft afgeworpen. In de eerste maand van de campagne, kwam Super Mario Run tot meer dan 20M pre-registraties. Dat werden snel 25 miljoen downloads, Nintendo bereikte dit in 4 dagen. Dit kan worden vergeleken met 11 dagen voor Pokemon Go en 12 voor Clash Royale.

App-ontwikkelaars zouden deze pre-launch strategie in de toekomst in het achterhoofd moeten houden. Het is nooit te vroeg om te beginnen met de marketing van je app. Een voor-registratie is misschien nog niet beschikbaar voor alle apps, maar Google’s Open Beta en Early Access programma’s zijn een leuk alternatief.

De kwestie van app piraterij

Shigeru Miyamoto is de Nintendo game designer die Super Mario in 1981 oprichtte. Hij verklaarde in een interview met Mashable dat het de aangescherpte veiligheid van iOS’s was wat hem dwong op iOS te lanceren. Hij legt uit: “we willen ervoor zorgen dat we in staat zijn het aan te bieden op een manier waarbij de software veilig is. En daarnaast dat het in een stabiele omgeving gespeeld kan worden.”

In tegenstelling tot het open besturingssysteem van Android, waarop piraterij van hackers makkelijker is maakt, is de gesloten iOS omgeving veel veiliger voor app-ontwikkelaars. Apps op Android zijn bijna 14x meer slachtoffer van piraterij dan iOS apps.

Miyamoto: “Dat is juist. In tegenstelling tot onze consoles, wordt deze game niet vrijgegeven in een beperkt aantal landen. We lanceren in 150 landen en elk van deze landen heeft verschillende netwerkomgevingen en dat soort dingen. Dus het was belangrijk voor ons om het spel veilig te stellen voor alle gebruikers. ”

In de toekomst kunnen we verwachten dat app piraterij steeds meer een rol zal gaan meespelen bij beslissingen van app-ontwikkelaars. Ze zullen vaker kiezen om te lanceren op iOS in plaats van op Android. Naast de spel populariteit, kan app piraterij valse download gegevens opleveren waardoor een app-ontwikkelaar voor de gek wordt gehouden. Ze denken dat ze meer inkomsten opleveren dan in werkelijkheid het geval is. Dit heeft duidelijk verstrekkende gevolgen voor het zakelijk succes van hun app.

Experimenteren met prijzen

En dan nu de olifant in de kamer: de prijs van € 9,99 die een enorme hoeveelheid fans woedend heeft gemaakt. Super Mario Run is een gratis te spelen (F2P) app. Dit betekent dat het gratis is te downloaden, maar premium functies alleen tegen betaling verkrijgbaar zijn. In Super Mario Run komt de prijsblokkade na Level 3, hier wordt ​​gebruikers gevraagd om ​​eenmalig een bedrag van € 9,99 te betalen om alle zes de werelden aan te schaffen.

De eerste reactie was heftig, op zijn zachtst gezegd. De aandelen van Nintendo daalden meer dan 16% na de lancering. Mobiele gebruikers zijn gewend aan een in-app betalingsmodel waar ze kleine bedragen betalen voor verschillende premium-functies. Het prijskaartje van € 9,99 viel niet te goed te praten voor hen.

En toch, met al die één ster reviews en al het geklaag, is Super Mario Run er desondanks in geslaagd om € 5 miljoen op te leveren in minder dan 24 uur.

Aan de ene kant zijn de analisten benieuwd of de hoge prijs de kracht van de app zal schaden. Aan de andere kant waren sommigen, zoals Sensor Tower mede-oprichter Oliver Yeh, niet geschokt door de hoge prijs. Zo schreef hij “het ligt in lijn der verwachting, gebaseerd op de historische trend van de prijsstelling van het bedrijf voor spelletjes met een hoge waargenomen waarde.”

Doe het voor de kinderen

In hetzelfde Mashable interview als bovengenoemd, zei Miyamoto ook dat het vragen van een eenmalig bedrag belangrijk was voor de gezinsvriendelijkheid, aangezien het grootste deel van het publiek zal bestaan uit jonge kinderen die het spel spelen op telefoons van hun ouders. Na het FTC-Apple fiasco in 2014, waarin Apple instemde $ 32,5 miljoen aan ouders te betalen. De kinderen van die ouders hadden ongeautoriseerde IAP’s (in app aanschaf) maakten. Nu is de App Store dus voorzichtig met kinderen en bevorderen ze apps met kindvriendelijke factureringsdiensten.

Verder werd er in november 2013 een onderzoek in opdracht van PBS KIDS uitgevoerd dat stelt dat 68% van de ouders in de VS reeds van plan waren om apps te kopen voor hun kinderen van 2 t/m 10 jaar, of dat al hadden gedaan. Het is duidelijk dat kinderen een lucratieve doelgroep zijn voor app-ontwikkelaars en ouders waarschijnlijk meer bereid zijn om een ​​eenmalig bedrag te betalen in plaats van het doen van meerdere, kleinere in-app aankopen.

Ok, wat nog meer?

iOS-gebruikers geven meer geld uit

Het is ook bekend is dat iOS-gebruikers 2.5x meer geld in-app uitgeven dan Android-gebruikers. Het is ook 50% waarschijnlijker dat zij beginnen met het maken IAPs. Het aandeel schiet nog verder omhoog als je gebruikers die betaalde apps kopen er ook bij neemt. Zij besteden volgens AppsFlyer 20x meer in-app dan gebruikers die F2P apps installeren. Aangezien Nintendo ervoor gekozen heeft eerst te starten op iOS, kan dit een andere reden zijn waarom Nintendo het hoge bedrag rechtvaardig vindt.

Lager risico

Volgens SurveyMonkey Intelligence leveren pay-to-download apps (zoals Minecraft) nog steeds de meest lucratieve inkomsten. Deze zijn verantwoordelijk voor ongeveer 60% van alle app inkomsten. Hoewel Super Mario Run technisch gezien geen betaalde app is, heeft de betaalmuur aan het begin van het spel een soortgelijk doel. Daarom is het niet zo vergezocht dat Nintendo het risico wilde minimaliseren door het opzetten van deze betaalgrens. Op deze manier hoeft Nintendo tenminste niet te vertrouwen op 2-3% van de gebruikers die al dan niet kleine IAPs maken. In plaats daarvan kunnen ze vooraf te weten komen hoeveel winst zij min of meer zullen maken.

Belangrijk: experimenten en A/B testen zijn een must

Hoe het ook zij, het belangrijkste om mee te nemen is dat Nintendo durfde te experimenteren met hun prijsstelling. En wie weet, kunnen ze zelfs een korting op de prijs aanbieden na de vakantie, of de prijs op Android verminderen.

In een onderzoek uitgevoerd door ironSource, werd ontdekt dat 33% van de app-ontwikkelaars de instelling van prijzen het meest uitdagende deel van het genereren van inkomsten vond. In situaties als deze, is A/B testen de sleutel. Als je vind dat na een tijdje een bepaalde prijs uw ondergrens raakt, verlaag dan de prijs. Speel met prijsinstellingen totdat je de prijs vind die het hoogste rendement oplevert voor behoud van de inkomsten. Dit geldt voor zowel de betaalde apps als apps die IAPs aanbieden.

Het definiëren van je doel

Dat brengt ons bij ons volgende punt. Laten we Nintendo een beetje vertrouwen geven. Gewoon omdat het hun eerste poging in de mobiele wereld is. Dit betekend niet dat ze helemaal geen idee hebben waar ze mee bezig zijn. We kunnen aannemen dat de omzet niet het belangrijkste doel van de lancering van Super Mario Run was.

Patrick Walker, de VP van Insights bij EEDAR, vertelde GamesIndustry.biz dat Nintendo “waarschijnlijk gericht is op het vergroten van de totale Nintendo merkwaarde en bekendheid voor de lancering van Switch (de toekomstige draagbare spelcomputer gebouwd door Nintendo) in plaats van het genereren van inkomsten. De echte prijs voor de Nintendo is een succesvol Switch lanceren, en wat is een betere manier om de naamsbekendheid van Nintendo te vergroten dan Mario op zoveel smartphones mogelijk te maken? ”

Super Mario Run is Nintendo’s eerste poging op mobiel en naamsbekendheid is van cruciaal belang voor de bouw van de fundering van een mobiel rijk. App-ontwikkelaars die op zoek zijn naar het bouwen van een merk rondom hun games (bijvoorbeeld Angry Birds, Clash of Clans …) moeten tevreden zijn met de wetenschap dat hun eerste doorbraak waarschijnlijk niet hun grote doorbraak zal zijn. De oprichting van een basis, het uitwerken van alle obstakels, zien wat succesvol is en wat niet, dàt is de sleutel. Om tot dit alles in staat te zijn terwijl men een enorme hoeveelheid publiciteit aanstuurd, zou als een overwinning beschouwd moeten worden.

Terug naar overzichtDeel dit verhaal